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消費税|**まだ作成していません(法人税のメニューをコピーしただけ) 総則等?未作成? +納税義務者とか... 納税義務者とか事業年度とか納税地とかの、法人税の基本的な部分 あと、資本金等の額、利益積立金額の計算方法 実質課税という考え方の説明 「法人課税信託(何?)」と、「受益者等課税信託による損失」 企業利益と課税所得?未作成? +... 企業の利益と課税所得の関係。ほぼ一緒、だけど少し違う。 二本立てでなく、調整。 同族会社等?未作成? +... まず、何?そして何のために分ける? 具体例にはどういうことをする? 損益の期間帰属?未作成? +... 期間帰属が特殊なやつ。特殊というのは、つまり、引渡し基準によらないってこと。 リース譲渡の特例 長期割賦販売等 的確組織再編の場合 工事進行基準 受取配当金等?未作成? +... 簿記論や財務諸表論ではいまいち存在感の薄い受取配当金だけど法人税では結構な論点。 二重課税について考える。 資産評価及び償却費等?未作成? +... 法人税では評価益なんていう浮わっついたものは益金に算入しない。 資産の取得価格や売買損益の出す方法、償却方法についても、資産の種類ごとに細かい規定がある。 そこらへんのことは全部まとめてやってしまおう。 給与等?未作成? +... 従業員兼経営者とかだと何かと不正をしやすい。それには給料を使うのが一番ポピュラー なので、規制がかかっている。規制の種類、どういうときに適用されるかなどをしっかり覚える。 その他の営業費?未作成? +... その他って何の他? たぶん給与以外の営業費ってこと。給与と、その他って分け方 寄付金、交際費等、租税公課、不正行為等に係る費用、還付金等、試算に係る控除対象外消費税額等 圧縮記帳等?未作成? +... 簿記論なんかでも幅を利かせてた圧縮記帳。 メインの住処は法人税法。 結構めんどくさい 国庫補助金等、保険差益等、交換、特定資産(何?)の買い替え、収用等(やっぱり何??) 換地処分等、土地等の先行取得、長期所有土地の所得 引当金等?未作成? +... 借地権等?未作成? +... 欠損金等?未作成? +... 海外取引?未作成? +... 税額計算?未作成? +... 申告・納付?未作成? +... 企業組織再編?未作成? +... グループ法人税制?未作成? +... イメージ的には簿記論とかの連結。 相互の取引を修正したり 連結納税制度?未作成? +...
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i言語 ~とっつきにくいけど、覚えると便利かも!! 例えば、雑誌を見ていて。Q&Aのコーナーを目にしたことはありませんか? Q=質問 A=回答 人目で「質問」「回答」とわかるから、それを前提に文を読み進めたりできます。 質問だとわかるから、回答を求めているんだというのも一目瞭然!! I言語とは、そんな言語です。 ちなみに Q&A をⅰ言語で記述すると Q: A: となります。 ちょっとさわってみると、以外に簡単に使えるかもw <i言語のよさ> 1、解釈の違いによる誤解が減ります。 2、検索前提の言語です。(分かるところは飛ばせるし、分からないところは検索がかけられます。 ※つまり「全部覚える必要はない」のです。わからなかったら検索すればいいのですから) 例:#がわからなければ#で検索する。 lが分からなければlで検索する。 #=○○ l=×× (○○、××は答え)という形で答えが検索される。 ちなみに… #=文頭に入る制御文字の一つで、この行に書かれていることはゲームには影響を与えない。コメント記述に使用する。(テンダイスより) 参考:テンダイス 「i言語チュートリアル嘉納版(伯牙が手直し)」 http //blog.tendice.jp/200803/article_27.html 言語を使用するゲームで必要なものが抜き出してあります 「ゲーム言語i2008年3月14日版」http //blog.tendice.jp/200803/article_8.html I言語で書かれていますので、やや上級者向き。 検索をみても分からなかったら… 3、まわりの人に聞きましょう。(「わからないことを聞く」のはみんなに対する貢献になります。遠慮せずに聞きましょう!) (わからない=ならそこを追記・置換しよう、となり、i言語がよりわかりやすくなってゆきます) 「文章見ただけではi言語見て、典子さんみたいに腰がひけてるわけだよ あれが。普通の反応なのさ。 教科書や言語を好きになれる人はあまりいないね。勉強することは教える人の一部を受け継ぐことだ。受け継ぐ気持ちになれば、勉強は早い」 ~護民官ミーテイング芝村さんのお言葉より引用 ※星月さんは腰ひけてなかったみたいですが、腰のひけてたみぽりんはこの言葉で楽になりました。 とっつきにくいのは自分だけではないのです、どんどん人に聞いてOK!! アイドレスはたくさんの参加者さんがいて、ルールもあります。 お互いに分からないことを補いあいましょう! では、わからないことを聞くのはどうやったらいいのか。 <質問の仕方> 例えば…。 テンダイス「ゲーム言語i2008年3月14日版」http //blog.tendice.jp/200803/article_8.html なんかテンダイスでi言語をよんでいたら数字が出てきた。よくわからないなあ…。聞いてみよう! # i言語に直接関係ない「リアルデータ」の数字にみぽりんはびびっていました。 みなさんに ?:数字が出てきたところで分からない= と聞いてみました。すると、 ?:数字が出て来た所で分からない=側面:数字が示す、関係事項が分からない ?:数字が出てきたところで分からない=数字が何を示すのかがわからない ?:数字が出て来た所で分からない=側面:この数字を使用する場面と、計算方法が分からない などと、みなさんから右辺に返答がもらえました。 それを読んで「通った(分かった+納得してOK)「通らない(ちょっと違う感じがする。違う。分からない)」で返答を返します。 通った > ?:数字が出て来た所で分からない=側面:この数字を使用する場面と、計算方法が分からない ※複数あったので、このときはチャットでよく使う記号「>」を使用しました。 この回答をみて、まわりが「何がわからないのか」が理解できます。 引き続き「リアルデータのどこがわからないのか」などのくわしい質問をしたり、思い当たる答えがあった場合それをI言語で伝えたりしていきます。 このようなやりとりを繰り返して、お互いの理解を深めてゆきます。 (ちなみにこの質疑の結果、私は「リアルデータに出てくる数字」がわからなかったことがわかりました→「リアルデータの説明を受ける」に質疑が変化してゆきます) では企画などをみんなで相談するにはどう使ったらいいの?? iは大から小に書いていく記法をとります 基本は日本語できいてⅰ言語にしてもらうと楽です。 作業風景はこんな感じになります 参考:ログで見るi言語(i言語・2)(「i言語」と「ログで見るi言語(i言語・2)」はページ内で相互でリンクさせてあります) ⅰ言語リンク テンダイス i言語チュートリアル嘉納版(伯牙が手直し)http //blog.tendice.jp/200803/article_27.html I言語を使用するゲームで必要なものが抜き出してあります。 ゲーム言語i2008年3月14日版 http //blog.tendice.jp/200803/article_8.html I言語のくわしい説明です。I言語で書かれています。 I言語の説明深夜版 http //blog.tendice.jp/200803/article_25.html このwikiのもとになった「護民官ミーティング」のログになります。
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本スキン(sm02)の曲の移動について 再生履歴の概要および機能本スキン(sm02)の再生履歴についての概要 再生履歴メニュー再生履歴メニューの設定 再生履歴メニューの特記事項 最近使ったファイルメニュー最近使ったファイルメニューの設定 最近再生頻度の高いファイルメニュー最近再生頻度の高いファイルメニューの設定 最近再生頻度の高いファイルメニューの表示条件・計算方法 本スキン(sm02)の曲の移動について Windows Media Player標準の「次へ」「前へ」以外にも曲の移動をする方法があります。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 前へ(WMP標準) プレイリスト上の1つ前の曲に移動します。ランダム再生がONの場合、ランダムな曲の移動となります。 次へ(WMP標準) プレイリスト上の1つ先の曲に移動します。ランダム再生がONの場合、ランダムな曲の移動となります。 1つ前へ プレイリスト上の1つ前の曲に移動します。ランダム再生がONの場合でも、1つ前の曲に移動します。 1つ先へ プレイリスト上の1つ先の曲に移動します。ランダム再生がONの場合でも、1つ先の曲に移動します。 次をランダム ランダム再生がON/OFFに関わらず、ランダムな曲に移動します。 直前に再生したメディアへ 1つ前に再生された曲に移動します。この機能は後述の再生履歴(狭義)の機能を使っており「再生中のプレイリストが変わった」「ランダム再生がON」などは関係なく、1つ前に再生した曲に移動します。このボタンは数秒押し続けると再生履歴メニューを表示します。 再生履歴の概要および機能 本スキン(sm02)の再生履歴についての概要 本スキン(sm02)では、メディアを再生したという履歴情報は、下記のような3つの保存機能のパターンがあります。 便宜上、この3パターンをまとめて再生履歴(広義)と、その中の1機能の再生履歴機能を再生履歴(狭義)と切り分けます。 なお、再生履歴(広義)という単語を使っているのは、この3パターンを比較している本項だけであり、他の箇所に再生履歴と記載されている場合は、再生履歴(狭義)の事になります。 保存機能 概要 管理 1 最終再生履歴 メディアライブラリに保存される履歴情報。 Windows Media Player 2 再生履歴(狭義) 本スキン上のメモリー上に保存される履歴データ。 本スキン(sm02) 3 最近使ったファイル 凛sm02~という再生リストファイルに保存される履歴データ。 本スキン(sm02) 上記の3パターンの履歴情報についての保存データの比較は以下の通りです。 保存機能 保存データ 1 最終再生履歴 再生しているメディア単位の日時 2 再生履歴(狭義) 再生しているプレイリスト、再生しているメディア、経過時間 3 最近使ったファイル 再生を開始したメディアパス。※厳密には、再生頻度に関するデータも保持している。 上記の3パターンの履歴情報についての保存場所および保存期間の比較は以下の通りです。 保存機能 データ保存場所 データ収集タイミング 保存期間 1 最終再生履歴 メディアライブラリ メディアが最後の時間まで再生された時。 メディアライブラリ上にメディアが維持されている間。不慮の事故がない限り永続。 2 再生履歴(狭義) 本スキン上のメモリー メディアが開いた時 本スキンあるいはWindows MediaPlayerが終了する間。ただし、保存最大数を超えた場合や、クリア機能の実行された場合などにより消去される。 3 最近使ったファイル 凛sm02~という再生リストファイル メディアが開いてから3秒後。 凛sm02~というファイルが破棄されるまで。基本的には永続。ただし、保存最大数を超えた場合や、クリア機能の実行された場合などにより消去される。 上記の3パターンの履歴情報を活用した機能の比較は以下の通りです。 保存機能 活用した機能 1 最終再生履歴 プレイリスト画面のプレイリスト一覧、最終再生日メニュー、SQL機能、現在のメディア情報など 2 再生履歴(狭義) 再生履歴メニュー(後述)、直前に再生したメディアへ(前述) 3 最近使ったファイル 最近使ったファイルメニュー(後述)、最近再生頻度の高いファイルメニュー(後述) 再生履歴メニュー 「直前に再生したメディアへ」ボタンを数秒を押し続けると、再生履歴メニューが表示されます。 他に、ショートカットキーやマウスジェスチャーなどからメニュー表示ができます。 再生履歴メニューには、「本スキンを適用後」「本スキン適用状態でWindows Media Playerの起動後」の曲が記録されています。 同じ曲は重複登録されません。 前述の「直前に再生したメディアへ」ボタンは、本履歴を、1つ遡る機能を提供するボタンとなります。 参照:各種メニュー 曲名一覧 最近聞いた曲です。(メモリ上に保存されたデータ) 再生履歴をスタックボードにコピー 再生履歴をスタックボードにコピーします。 再生履歴をもとにプレイリストを作成 再生履歴をもとにプレイリストを作成し、現在のプレイリストに設定します。 再生履歴をクリア 再生履歴をクリアします。 再生履歴メニューの設定 最大保持数 再生履歴を保持する件数です。再生履歴メニューの表示件数にもなります。 履歴再生時の再生位置 履歴を再生する際に「曲の先頭」or「中断位置」のいずれかから再生するかを選択します。 履歴再生中の次曲の保存 履歴を遡って再生している最中に、履歴を追加する処理(次の曲に移動した)にぶつかった際の動作の設定です。 テスト テストを行うボタンです。 再生履歴メニューの特記事項 oggファイルは、「履歴再生時の再生位置」を「中断位置」にしても曲の先頭から再生されます。これは、中断位置から再生させようとすると予期せぬ不具合を発生ことを回避するための仕様となります。 最近使ったファイルメニュー 「最近使ったファイルメニュー」からメニューが表示されます。 他に、ショートカットキーやマウスジェスチャーなどからメニュー表示ができます。 同じ曲は重複登録されません。 参照:各種メニュー 曲名一覧 最近使った曲です。(再生リストファイル上に保存されたデータ) 一覧をスタックボードにコピー 一覧をスタックボードにコピーします。 一覧をもとにプレイリストを作成 再生履歴をもとにプレイリストを作成し、現在のプレイリストに設定します。 一覧をクリア 最近使ったファイルの履歴をクリアします。この履歴のクリアにより、データを共有している最近再生頻度の高いファイルの履歴データもクリアされます。 最近使ったファイルメニューの設定 項目表示 メニューに表示する列項目を指定します。 最大表示数 最近使ったファイルメニューのデータ表示数を指定します。 項目選択時の動作 メニュー項目の選択時の動作を指定します。 テスト メニューを表示します。 データをクリア↑↓ 「最近使ったファイル」および、後述の「最近再生頻度の高いファイル」のデータをクリアします。※両項目は同じデータを共有利用しています。 最近再生頻度の高いファイルメニュー 「*最近再生頻度の高いファイルメニュー」からメニューが表示されます。 他に、ショートカットキーやマウスジェスチャーなどからメニュー表示ができます。 この機能は、前述の「最近使ったファイルメニュー」の機能およびデータを流用しています。 参照:各種メニュー 曲名一覧 最近使った曲です。(再生リストファイル上に保存されたデータ)この一覧の上位に来るほど、再生頻度の高いファイルとなります。 一覧をスタックボードにコピー 一覧をスタックボードにコピーします。 一覧をもとにプレイリストを作成 再生履歴をもとにプレイリストを作成し、現在のプレイリストに設定します。 再生頻度をクリア 該当するメディアタイプ(音楽・動画・その他)毎の再生頻度データをクリアします。「最近使ったファイル」とデータ共有をしている本機能ですが、この再生頻度データをクリアしても、最近使ったファイルの履歴データはクリアされません。 すべての再生頻度をクリア 再生頻度データをクリアします。頻度データはメディアタイプ(音楽・動画・その他)ごとに分かれていますが、この機能では、すべての再生頻度データをクリアします。「最近使ったファイル」とデータ共有をしている本機能ですが、この再生頻度データをクリアしても、最近使ったファイルの履歴データはクリアされません。 最近再生頻度の高いファイルメニューの設定 データをクリア↑↓ 「最近使ったファイル」および、後述の「最近再生頻度の高いファイル」のデータをクリアします。※両項目は同じデータを共有利用しています。 メニューの行表示 メニューに表示する行項目を指定します。 メニューの列表示 メニューに表示する列項目を指定します。 計算・分析データを表示 内部で保持している頻度データおよび計算結果を表示します。 計算で重視する項目 頻度を計算するときに、どのような項目を重視するか指定します。「~倍重視」により倍率も指定できます。 最大表示数 最近再生頻度の高いファイルメニューのデータ表示数を指定します。 項目選択時の動作 メニュー項目の選択時の動作を指定します。 テスト メニューを表示します。 最近再生頻度の高いファイルメニューの表示条件・計算方法 ■表示条件 30秒以上再生したメディア 2回以上再生したメディア 最後に再生してから60日以内のメディア 再生したメディアの総数が300件以内のメディア ■計算方法 履歴データごとに「{経過日数×-1×[重し])+(再生回数×[重し])}」の計算を行い、その計算結果が大きいメディアが上位となる。 [重し]の部分は、前述の「計算で重視する項目」の設定により、重視する項目に1.5が設定される。
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レイヤーとレイヤー(ブラシツールなどでは線と元の絵)を重ねたとき、デジタル上でどんな計算をするかの設定。 Photoshopではレイヤーパレット上部、ブラシツールや鉛筆ツールなどのツールオプションバー、RETAS!やDIRECTORではレイヤーに設定できる。 Photoshopでの合成モード 合成モードの解説(乗算) たとえば「乗算」は、白を0として、下の絵に暗さを足し算していく(実際は掛け算ぽいけど・・・よくわからん)つまり、白を重ねても0を足す事になるので変化はなく、黄色やピンクや水色といった明るい色を重ねるとやや暗く、灰色や茶色や深緑といった暗めの色を重ねるとかなり暗くなる。そして、黒を重ねれば当然真っ黒になる。 実際は暗さではなく、色の値で計算するので、意図した色にはなりづらいが。 合成モードの利用方法の例 主に環境光に使う。 白い背景に黒い線で書いた線画を乗算にし、白部分を実質的な透過状態にする事もできる。 また、黒を乗算で重ねて透明度で微調整し、カゲやハイライトの色を作ることもあるが、彩度・色相など微妙な色の違いを考慮して作った方が、より早く、自然な色を作る事ができる。参考→色の作り方 他によく使う例 ソフトライト 灰色を0として、明るい色を重ねれば明るく、暗い色を重ねれば暗くする。 しかし白から黒を100とした場合乗算では最大100足す事ができるのに対し、中心の灰色を基準としたソフトライトでは最大50しか足し引きできない事になる。 そこで計算方法を改良したものがハードライトで、より強い明るさ、暗さになる。 RETAS!での合成モード coreRETASで使用する。 レイヤー設定ウィンドウの右上のプルダウンメニューから「設定」を選び、合成モードを変更する。 合成モードを変更したいレイヤーを左上で選択してから変更する事。 DIRECTORでの合成モード タイムラインウィンドウの左上のプルダウンメニューで合成モードを変更する(表示されていない時は、右クリック→スプライトツールバー)。 「Matte」か「Transparent」を使うと、白い部分を透過する事ができる。 色を塗るとうまくいかない事が多いので、最終的な撮影時にはあまり使わない。Photoshopで必要な部分を透過させる事。 Premiereでの合成モード Premiereでは、時々白い色が透過されてしまうことがある。 その際は、登録した素材を右クリックし、アルファの設定を変更するとよい。
https://w.atwiki.jp/pawapuro_online/pages/80.html
このwikiは有志のパワプラーが提供するパワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)モードの非公式wikiです。 このページはパワプロのスタミナの詳細な仕様について検証した内容を解説するページです。 記事作成者:めし原 スタミナとは パワプロにおいてはスタミナが高いほど多くの球数を投げることができ、基本的に先発投手の方がリリーフ専門の投手よりも高く設定されています。 このスタミナという能力値については野手のミートやパワーの能力値と比べると不明な点が多く、調子による影響やスタミナの減るメカニズムについてはあまり知られていません。 オンライン対戦においても仕様について全てを把握しておく必要はありませんが、知っておいて損のない情報も多いので、ぜひご一読ください。 また、当然オンライン対戦以外のモードでも共通の仕様となっているので、オンライン対戦をプレイしない方にも役立つ情報かと思います。 スタミナの能力値と実数値 パワプロで"スタミナ"と言うと一般的にはG1~S100で表されるスタミナの能力値を指します。 一方で攻略本の特殊能力"キャッチャーC"の説明には 「捕手のとき、投手のコントロール+5、スタミナ消費量-2」と書いてあるほか、 パワプロ2018の攻略本には球種別のスタミナ消費量が載っており、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」と記載されている等、 G1~S100で表される能力値以外の数値が使われていることが示唆されています。(以下この数値を"実数値"と呼びます) パワプロではこの実数値でスタミナの総量とスタミナ消費量が計算されており、スタミナの総量から1球投げるごとにスタミナが消費されていく仕様となっています。 ※本検証ではスタミナゲージが空になった状態をスタミナ0としてスタミナの総量を算出しています。 以下、スタミナの総量の計算方法の説明となりますが、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」という1球ごとのスタミナ消費量を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。(スタミナ消費量については後述) スタミナの総量の計算方法 スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。 ①スタミナの能力値 ②先発時のスタミナボーナス ③調子による影響 また、スタミナの総量は試合の規定イニング数によって変化し、5イニング制の場合には9イニング制の場合の3/5になります。 つまり同じ能力投手であっても、5イニング制の試合では9イニング制の試合と比べると6割程度の球数しか投げられないということです。 ①スタミナの能力値 これについては非常にシンプルに決まっており、 スタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21) 上記のようにスタミナの能力値に比例して大きくなっていきます。 調子が普通のリリーフ投手の場合はこの①のみでスタミナの総量が決まっており、スタミナD50の投手の場合は50×35=1750がスタミナの総量となります。 これは通常ストレート(消費量30)なら約58球、全力ストレート(消費量70)なら25球相当となります。 5イニングの場合は50×21=1050がスタミナの総量となり、通常ストレートなら35球、全力ストレートなら15球相当となります。 ※スタミナG1の野手が登板した場合、計算上スタミナの総量は35となりますが実際は112となっており、スタミナの総量が112より小さくなることはないと思われます(9イニング制の場合)。 ②先発時のスタミナボーナス これは先発した投手の先発適正によって決まります。 ・先発適性 大→スタミナ能力値 約46.5相当(※実数値 9イニング制=1630程度 5イニング制=980程度) ・先発適性 小→スタミナ能力値 約37相当 (※実数値 9イニング制=1300程度 5イニング制=780程度) 先発適正小は先発適正大の8割程度のボーナスとなっており、先発適正がない場合には先発してもボーナスはありません。 ここで注目して欲しいのは先発時のスタミナボーナスに選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しないという点です。 例として、スタミナ能力値がE40の投手とA80の投手が先発した場合を考えます(どちらも先発適性大)。 スタミナE40 【9イニング制】40×35+1630=1400+1630=3030→通常ストレートなら101球、全力ストレート約43球相当 【5イニング制】40×21+980=840+980=1820→通常ストレートなら約61球、全力ストレート26球相当 スタミナA80 【9イニング制】80×35+1630=2800+1630=4430→通常ストレートなら約148球、全力ストレート約63球相当 【5イニング制】80×21+980=1680+980=2660→通常ストレートなら約89球、全力ストレート38球相当 E40とA80はスタミナ能力値ではちょうど2倍の差がありますが、先発ボーナスを含めるとスタミナの総量は1.5倍弱の差となり能力値から受ける印象ほどの差がないことがわかります。 また、先発適性小の場合もスタミナ能力値37相当とかなり大きなスタミナボーナスが入るため、スタミナがE程度の場合でもそれなりの球数を投げることができます。 ※先発適性小の投手が先発した場合は最高球速が-3されるが、変化量の減少はない ③調子による影響 調子によるスタミナへの影響は下表のとおりです。また、調子安定/調子極端はスタミナの増減には影響しません。 能力値換算 実数値(9イニング制) 実数値(5イニング制) 絶好調 +25 +875 +525 好調 +12.5 +435程度 +260程度 普通 変動なし 変動なし 変動なし 不調 -7.5 -260程度 -155程度 絶不調 -15 -525 -315 ②のスタミナボーナスと同じく調子による影響に選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しません。 通常ストレートで換算すると絶好調の場合普通時よりも29球程度、好調で15球程度多く投げることができます。 ※5イニング制の場合は絶好調で17級、好調で9球程度多く投げられます。 また、スタミナの総量が上がることにより同じ球数を投げた場合でも通常時に比べて消費するスタミナの割合が小さくなるため、次の試合以降への疲労の持越しも小さくすることができます。 スタミナの総量の計算方法(まとめ) スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。 ①スタミナの能力値+②先発時のスタミナボーナス+③調子による影響 例えば調子が好調の楽天イーグルス松井祐樹投手(スタミナE49、先発適性小)が先発登板した場合では 【9イニング制】①49×35+②1300+③435=3450→通常ストレートなら115球、全力ストレート約49球相当 【5イニング制】①49×21+②780+③260=2069→通常ストレートなら約69球、全力ストレート約30球相当 上記のようにスタミナの高くないリリーフ投手でも調子と先発ボーナスを活かせばかなりの球数が投げられます。 注意が必要な点として、すでにスタミナが減った状態の投手が登板する場合には①だけでなく②、③も減少しているスタミナの量に応じて差し引かれるため、スタミナの減っている投手を先発させるのは得策とは言えないかもしれません。 スタミナ消費量の計算方法 投手がスタミナを消費するのは以下の2つの場合です 投球時 被安打や失点等 上記以外ではスタミナは減ることはなく、投手が打撃、走塁、守備(けん制含む)を行ってもスタミナは消費されません。 ※以下、スタミナ消費量の計算方法の説明となりますが、消費量についてはすべて実数値での算出となるため、前述したスタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21)というスタミナの能力値と実数値の関係性を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。また、スタミナ消費量は9イニング制でも5イニング制でも変化しません。 投球時のスタミナ消費量 投球時のスタミナ消費量は以下の3つの要素で決まります。 ①球種 ②特殊能力 ③ランナー状況 1球投げる度に上記の合計値がスタミナの総量から引かれていきます。 ①各球種のスタミナ消費量 各球種のスタミナ消費量は下表の通りです。 通常ストレートは最も消費量が小さく30、変化球は一部を除き40前後、全力ストレートのみ70と極端に消費量が大きくなっています。 No. 球種 スタミナ消費量 1 通常ストレート 30 ※1.5 全力ストレート 70 2 ツーシームファスト 41 3 ムービングファスト 43 4 超スローボール 35 5 スライダー 36 6 Hスライダー 40 7 カットボール 41 8 カーブ 36 9 スローカーブ 36 10 ドロップカーブ 36 11 スラーブ 36 12 ナックルカーブ 45 13 パワーカーブ 42 14 ドロップ 36 15 フォーク 42 16 SFF 42 17 チェンジアップ 40 18 Vスライダー 38 19 パーム 36 20 ナックル 56 21 シンカー/スクリュー 40 22 Hシンカー 42 23 サークルチェンジ 42 24 シュート 38 25 Hシュート 42 26 シンキングツーシーム 42 No. 球種 スタミナ消費量 ※スタミナ消費量以外の各球種の詳細については変化球一覧/全球種解説で解説しています。 ②特殊能力によるスタミナ消費量への影響 各特殊能力の効果は1球ごとのスタミナ消費量に影響します。 スタミナ消費量に影響を与える特殊能力は以下の通りです。 投手特殊能力 対左打者A~G 特殊能力名 発動条件 効果 対左打者A 左打者との対戦時 球速+3 コントロール+6 スタミナ消費量-6 対左打者B 球速+2 コントロール+5 スタミナ消費量-5 対左打者C 球速+1 コントロール+2 スタミナ消費量-2 対左打者E 球速-1 コントロール-2 スタミナ消費量+2 対左打者F 球速-2 コントロール-5 スタミナ消費量+5 対左打者G 球速-3 コントロール-6 スタミナ消費量+6 対ランナー〇/× 特殊能力名 発動条件 効果 対ランナー○ 走者一塁または一三塁 コントロール+5 スタミナ消費量-5 対ランナー× コントロール-5 スタミナ消費量+5 力配分 発動条件 効果 ①ランナーなしorランナー一塁で打者のパワーがF以下②ランナーが二塁または三塁にいて打者のパワーがE以下 球速-2 変化量-1 スタミナ消費量-10 全開(※12球団に所持者なし) 野手特殊能力 キャッチャーA~G 特殊能力名 発動条件 効果 キャッチャーA 捕手として出場時 ・投手のコントロール+10 スタミナ消費量-10・投手が不調/絶不調のとき、球速+2 キャッチャーB ・投手のコントロール+5 スタミナ消費量-5・投手が不調のとき、球速+2 キャッチャーC ・投手のコントロール+2 スタミナ消費量-2 キャッチャーE ・投手のコントロール-2 スタミナ消費量+2 キャッチャーF ・投手のコントロール-5 スタミナ消費量+5 キャッチャーG ・投手のコントロール-25 スタミナ消費量+20 威圧感 発動条件 効果 ①打席に立っているとき②前の打者の打席時 (次の打者が威圧感を持っているとき) 相手投手の①球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+15②球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+10 盗塁A 発動条件 効果 ①盗塁時②ランナー一塁or一三塁で一塁ランナーのとき ①走力アップ②投手のスタミナ消費量+5 かく乱 発動条件 効果 ランナーのとき ・投手のスタミナ消費量+10~13・野手の守備力ダウン(要検証) かく乱によるスタミナ消費量(後述の③ランナー状況による増加と累積する) ランナー一塁or一三塁で一塁ランナーのとき +13 ランナー二塁のとき +11 上記以外 +10 ※2人以上かく乱を所持するランナーがいても効果は累積しない 各特殊能力の効果は合算され、例えばキャッチャーC(スタミナ消費量-2)と対左打者F(スタミナ消費量+5)が同時に発動している状況で通常ストレート(スタミナ消費量30)を投げた場合のスタミナ消費量は30-2+5=33となります。 ③ランナー状況によるスタミナ消費量への影響 塁上にランナーがいる状況ではスタミナ消費量が増加し、1球ごとのスタミナ消費量に影響します。 各塁状況別のスタミナ消費量の増加は下表の通りです。 塁状況 スタミナ消費量 一塁 +5 二塁 +6 三塁 +7 一二塁 +7 一三塁 +7 二三塁 +11 満塁 +11 数字としては小さいですが、これが1球ごとに影響するためピンチが続くと予想以上に早くスタミナが減っていくこととなります。 被安打や失点等によるスタミナ消費量 投球時以外にも被安打や失点、またエラー出塁によってもスタミナは消費されていきます。 被安打、失点、エラー出塁によるスタミナ消費量は下表の通りです。 記録 スタミナ消費量 単打 35 二塁打 60 三塁打 70 本塁打 70 エラー出塁 80 失点 45 勝ち越し点 45 ※勝ち越し点によるスタミナ消費量は失点と重複するため、同点から1点勝ち越された場合には45+45=90のスタミナが消費されます。 また、失点については自責点のついた投手ではなく失点した瞬間に登板していた投手のスタミナが消費される仕様となっているため注意が必要です。例えば、満塁で登板し3失点した場合、自責点は0でも3失点分のスタミナが消費されてしまいます。 長打やエラー出塁によるスタミナ消費量は特に大きくなっており、当然ながら打たれた際の投球の分もスタミナは消費されます。 例えば全力ストレートを投げて先制本塁打(70)を打たれた場合には ①全力ストレート(スタミナ消費量70) ②本塁打(スタミナ消費量70) ③失点(スタミナ消費量45) ④勝ち越し点(スタミナ消費量45) 70+70+45+45=230となり、5イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で11程度に相当する大きなスタミナを消費することとなってしまいます。(9イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で7程度) スタミナの仕様まとめ 長々と解説しましたが、最後に最低限把握しておくと良いことを簡単にまとめておきます。(テストに出ます。) スタミナの総量は ①スタミナの能力値 ②先発時のスタミナボーナス(先発時、適正大で+46.5程度、適性小で+37程度 ※能力値換算) ③調子による影響 (絶好調で+25、好調で+12.5、不調で-7.5、絶不調で-15 ※能力値換算) の合計で決まり、5イニング制の場合は9イニング制の場合の3/5となる。 投球時のスタミナ消費量は ①球種(通常ストレートは30、変化球は40前後、全力ストレートは70) ②特殊能力(±2~5程度のものが多いが、かく乱は+10~13、キャッチャーGは+20) ③ランナー状況(+5~+11、ピンチになるほど増加) の合計で決まり、②③の効果は1球ごとに影響する。 被安打や失点等によるスタミナ消費量 長打や失策、勝ち越された際や複数失点により大きく減少する。 また、失点は自責点に関係なく失点時に登板中の投手に影響する。 上記を把握しておくだけでも投手運用の参考になるかと思います。 おまけ:大量ビハインド/リード時のスタミナ消費量の大幅な減少 ここからは検証中に発見した以下の仕様についてです。 【9イニング制の場合】※5イニング制の場合については未検証 ①4回~6回で5点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の3/5に減少 ②7回~9回で4点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の2/5に減少 ③7回~9回で6点以上のリード時→スタミナ消費量が通常時の1/2に減少☆New!! リードしてる側は何点差があってもスタミナ消費量に変化はないようです。←上記③の条件を発見しました オンライン対戦での実用性はあまりないですが非常に効果の大きい仕様のため、パワフェスやペナントでは有用かもしれません。 試合が壊れてしまった際にベンチ入り投手全員のスタミナが切れてしまったり、ペナントで翌日以降の試合に過度な疲労が残ることを防ぐ仕様だと思われます。 ネット上のどこにも載っていなかった仕様なので今回の検証における一番の発見です。 パワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)攻略@ ウィキトップページへ 良い情報ありがとうございます。 (2024-06-29 19 43 10) コメント
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FXの基礎知識 FXって何? FXってどんな投資方法? FXって小額で取引できるって本当? FXはいつ・どのようにとりひきするの? FXが一番盛り上がる時間は? FXリスク管理 FXルール FXで利益の取り方パターン ポジションを持つときの注意事項 FXのポイント FX取引会社 注文方法 評価損益・実現損益 ストップロス(強制ロスカット) レバレッジ スワップポイント チェック!! 通貨ペア 米ドル ユーロ カナダドル シンガポールドル ニュージーランドドル 豪ドル 英ポンド スイスフラン 南アフリカランド 香港ドル ファンダメンタルズ 景気や金利が為替相場に影響を与える 高金利通貨の景気は本当に良いのか 結果数値よりも予想比が重要 経済指標 生産 生産に関する主な経済活動 インフレ インフレに関する主な経済指標 雇用 雇用に関する主な経済指標 収支 貿易収支に関する主な経済指標 センチメント調査 センチメント調査に関する主な経済指標 消費 消費に関する主な経済指標 中央銀行の金融政策 米国の金融政策 ユーロの金融政策 日本の金融政策 要人発言 為替相場を動かす世界の主な要人 政治問題や突発事項 各国・地域が抱える主な問題 他の金融マーケット 株式市場 債権市場 商品市場 FXキャッシュバックキャンペーン情報 ☆マネーパートナーズ☆ ☆DMM FX☆ ☆FXプライム☆ ☆外為どっとコム☆ ☆CMS☆ ☆ひまわり証券☆ ☆AFT-FXダイレクトトレード☆ ☆GFT☆ ☆アイディーオー証券☆ ☆EMCOMTRADE☆ ☆FXブロードネット☆ ☆外為オンライン☆ ☆MJ☆ ☆サイバーエージェントFX☆ ☆みんなのFX☆ ☆アトランティック・トレード☆ ☆FXクリエイト☆ テクニカル分析の説明 トレンドライン チャート上に線を1本引いてみる ブレイク【トレンドが崩れる時】 トレンドラインを引く サポートラインとレジスタンスライン チャネルラインを引く 移動平均 市場の流れが分かるすぐれもの 移動平均線がクロスする時 移動平均と値動きで売買シグナルを予測 移動平均の種類 グランビルの法則 ゴールデンクロス・デッドクロス ボリンジャーバンド 統計学を駆使して相場反転局面を予測する 5本の線で相場反転期を読む ボリンジャーバンドを構成する5本の線 順張り戦法も有効 一目均衡表 売買圧力を視覚化した表 一目均衡表の作り方 値動きよりも時間を重視する パラボリック 売買ポイントを知らせるSARとは? フィボナッチ 数字の魔力が相場の局面を読む RSI 70%が買われすぎ、30%は売られすぎ MACD 計算式は複雑だが使い方は実に簡単 ストキャスティクス 「%D」の動きを見逃すな サイコロジカル 計算方法は驚くほど単純!
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得点の計算方法 BTLの判定について アップデート履歴 クリアランク ランキング不正者さんたち 得点の計算方法 リザルト画面では、基本点、間奏譜面、特殊歌詞の一部の合計が「Stage Score」に表示され、 特殊歌詞の一部とコンボボーナスの合計が「Combo Bonus」に表示される。 ノート数などを入力することで最大得点が計算できる簡易得点計算機も参考にどうぞ。 基本点 評価 Cool Fine Safe Sad Worst 得点 300 150 50 30 0 間奏譜面 ♪1つにつき1点。♪を全て取るとボーナスでさらに39点が与えられる。 クライマックスモード 100コンボ以上繋げるとクライマックスモードに入り、一部の歌詞の色が変わり特殊なフリック歌詞となる。 このフリック歌詞をCoolでフリックすると、(基本点やコンボボーナスとは関係なく)1000点が与えられる。 リザルトでは「Stage Score」に500点、「Combo Bonus」に500点という扱い。 なお、元々100コンボ以上のときにCoolを取ると300+500=800点もらえるので、得しているのは実は200点だけ。 特殊なフリック歌詞をFineでフリックしても特にボーナスは無い。 コンボボーナス 今作では基本点が減った代わりに、コンボボーナスが大幅に増えた。 コンボ 5~14 15~24 25~94 95~ 得点 50 100 同様に、コンボが10増える毎に50点増 500 BTLの判定について 今作では近い前のノートが残っている状態でフリックを行うと、前のノートを引きずって判定するようになった。 これにより歌詞を見送ることが出来なくなり、捌けなくてもとりあえず歌詞をフリックしておくことが重要になっている。 02における改悪と言えるかもしれない。アップデートで仕様変更なるか? → ver.1.0.3で判定の引きずりは緩和された。が、ミクフリック01と比べるとやはり復帰は難しい仕様のまま。 アップデート履歴 日付 バージョン 内容 12/08/10 1.0.0 初版 12/08/17 1.0.1 対応OSの調整 12/09/25 1.0.2 楽曲パック追加の対応 12/10/04 1.0.3 ムービーの画質を向上判定優先度を調整、特にBTLでミスからの復帰がある程度可能にBTLでSadフリック時に効果音がしなくなった誤っていた歌詞の一部修正iOS6及びiPhone5での動作確認が完了(公式twitterより)その他不具合の修正、仕様の変更など 12/11/16 1.0.4 楽曲パック追加の対応その他不具合の修正※ ver.1.0.4公開直後にはTear_Pack01が追加されたと書かれていましたが、アップデートと同時に配信されたのはAutumn_Pack01のみです 12/12/19 1.0.5 楽曲パック追加の対応 13/01/29 1.0.6 楽曲パック追加の対応 13/03/08 1.1.0 リズムゲーム中及びPV閲覧時におけるアスペクト比16 9用設定の追加ポーズボタンの表示/非表示設定の追加リズムゲーム中の失敗音ON/OFF設定の追加(BTL以外)フリック判定タイミング調整機能の追加楽曲選択画面にクリアランクを表示PV再生中の曲早送り機能の追加ツイッターの改修その他不具合の修正【不具合】初期楽曲のBTLが解放されない【不具合】SHOPのパック管理画面でスクロールするとクラッシュ クリアランク ランク 条件 Perfect 全てCool S 全てCoolまたはFine A Cool、Fine合計が95%以上100%未満 B Cool、Fine合計が80%以上95%未満 C Cool、Fine合計が63%(前後)以上80%未満 D Cool、Fine合計が63%(前後)未満 E 曲の最後まで到達できずに終了 CとDの境界が不明なため情報提供求む ランキング不正者さんたち チラシの裏です 名前 備考 Doom Judgment 名誉不正者。ミクフリ無印でも全曲999,999,999点を記録するなど、複数のゲームでランキングを荒らしていたようだが遂に粛清された。旧finalark。 八爪章鱼313 各曲ランキングには不在だが、初期楽曲総合でなぜか651万を記録。現在の得点を記録した当初は本来の首位を20万点引き離していたのだが、その後は複数人に抜かれ微妙な位置に。これからもトッププレイヤーを阻む壁としてそこに在り続けることだろう。 你管我有要 恋は戦争でfinalarkに対抗しちゃった人……だったが、今となっては恋戦における唯一の上限超え不正者である。なお恋戦のみのエントリー。 猫妖夜小夕 裏表ラバーズで31万点を記録。BTLの判定が改善される前の記録であり、またランキングに現れてから点数が一度も変動していないことから不正者と断定して問題無いものと思われるが、こんな点数現実には取れっこないという思い込みは誤りであった。 Checunmily ミクフリ無印では総合ランキングで上限を超える700万点台を記録しており、不正者である見込みが大きい。ただ02では尻尾を出していないため、もしかしたら正規にプレイしている可能性も微レ存。 * 维生素B * ハジメテノオトと炉心融解に登場。维生素は日本語に訳すと「ビタミン」らしい。 ヽAsuna ハジメテノオトBTLはパーフェクトで261,156点だが、これを2,900点上回る。気分屋さんなようで、名前がよく変わる。 Ein F~, Hjh 右肩の蝶で59万点を記録。分かりやすい不正者。 恶之召唤 Promiseのみの登場。 Achics 裏表ラバーズで堂々のミリオンを達成。うわっ…得点のチェック、甘すぎ…? jepsencr 初期楽曲総合ランキングでDoom Judgmentと入れ替わるようにして現れた不正者。総合1位の座は遠い。 [*-禁书目录-*] 右肩、裏表、激唱あたりで登場。そろそろ把握するのが辛い。 ~(菊花残)~ 複数曲で上限超え。ゾロ目がお好きらしい。 秋魂Autumnsoul 編集時現在において、激戦区である裏表で首位に立つ。しつこい名前が特徴的。 {+}long*19{+}s 全曲総合で首位に立っていた……が、陥落。パック配信に伴いこれから更に順位を落としていくのだろう。 名前 コメント
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おすすめの本 みなさんお勧めの薬物動態に関する書籍の紹介をお願いします。 今日は - 人 全部で - 人 図解よくわかるTDM 基礎から実践まで学べるLesson125 第2版 木村利美 編著 出版社:じほう この本をおすすめしようと少し調べてみたら、最近第2版が出版されていたみたいです。私が読んだのは第1版で、Lesson96までしかありませんでした。第1版は、見開き2ページでイラストとともにTDMに必要な計算方法、薬剤の特徴を簡潔に説明しています。TDM報告書の記載例、エクセルを利用したTDMのプログラムのCDもあり、TDM入門に最適だとおもいます。 臨床薬物動態学 臨床薬理学・薬物療法の基礎として 加藤隆一 出版社:南江堂 薬物動態学全般が記載されています。全ての図に引用元が記載されているため、もっと詳しく知りたいときに便利です。 生物薬剤学 改訂第2版 林 正弘(編集),谷川原祐介(編集) 出版社:南江堂(2007/03) 第1版は2001年出版です。生物薬剤学全般をカバーしていますが、薬物速度論、生理学的モデル、PKPDなどにかなりのページを割いています。 臨床薬物動態学―薬物治療の適正化のために 緒方 宏泰 (著), 松本 宜明 (著), 増原 慶壮 (著) 出版社 丸善 (2000/03) 私が持っているものはもうぼろぼろになってしまいました。薬物の動態学的特徴による場合わけやケーススタディ、PKPDが書かれています。200707追記:第2版が出ています。各章の応用が書き足されているみたいです。薬物動態学的特徴の分類わけの章が増えています。200712追記:分類わけはネットで付表が公開されています。 ウィンターの臨床薬物動態学の基礎―投与設計の考え方と臨床に役立つ実践法 Michael E. Winter (著), 篠崎 公一 (編集), 椎名 宏吉 (編集), 平岡 聖樹 (編集), 樋口 駿 出版社 テクノミック (1999/01) 某大学病院TDM担当薬剤師いわく、上記2冊どちらかを読めばTDMはできるそうです。
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バトル1フェーズ内の流れ 1ターン内の流れ 起死回生モード SKBゲージ 効果量の計算方法攻撃アップ HPアップ ダメージ軽減 軽減ダウン 攻撃ダウン ダメージ計算式直接攻撃・おまけ攻撃 %ダメージ秘技 秘技の発動順 バトル バトルはターン制で、ターンごとに攻撃するラインを選択します。 3ターンで1フェーズとなり、1フェーズ中に同じラインで2回以上攻撃することはできません。 5フェーズ以内に決着がつかなかった場合は、HP残量が多い方が勝利します。 (HPは割合ではなく絶対値で比較されます) 1フェーズ内の流れ 1フェーズは以下のような流れで進みます。 ([[おでかけ]]の場合のみ)サポートマスターのリーダーによる攻撃 ↓ (おでかけの場合のみ)サポートマスターの回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 1ターン目 ↓ 2ターン目 ↓ 3ターン目 バトルの相手のラインはLINE1→LINE2→LINE3と自動的に切り替わります。 サポートマスターのリーダー効果は、 フレンドタブから選択した場合のみ発動します。 フレンドであっても、おすすめタブから選択した場合は発動しません。 軽減効果を持つスキルは開始2フェーズの間のみ効果があります。 3フェーズ目からは効果切れとなります。 軽減効果を持つリーダー効果は最後まで効果があり、 軽減効果を持つ秘技は指定されたターン数のみ効果があります。 これらはフェーズ制限による効果切れはありません。 1ターン内の流れ 1ターンは以下のような流れで進みます。 自分の秘技の使用(使用しなくてもよい) ↓ 自分の攻撃 ↓ 相手の攻撃 ↓ 自分の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の秘技の使用(発動条件を満たしていれば) 相手の秘技は、そのターンで攻撃してきたラインのものしか発動しません。 基本的に発動可能ターン数に達していれば発動されますが、 回復秘技の場合のみ相手のHPが半分を切っていなければ発動しません。 回復リーダー効果による回復は、 回復リーダー効果を持つドールがデッキリーダーで、かつ、 LINE1で攻撃した際に発動します。 起死回生モード HPが30%以下になると起死回生モードとなり、HPゲージが黄色く光ります。 起死回生モード中に攻撃を行うと必ずクリティカル攻撃となります。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 (詳細はダメージ計算式を参照) 回復によりHPが30%を超えると起死回生モードが解除されます。 再びHPが30%以下になればまた起死回生モードになります。 SKBゲージ SKBゲージがあると、確率でクリティカル攻撃やクリティカル防御が発生します。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 クリティカル防御は受けるダメージを半分にします。 (詳細はダメージ計算式を参照) SKBゲージが大きいほど発動率が上がります。 SKBゲージが0の場合は起死回生モードでのクリティカル攻撃以外で クリティカルは発生しません。 バトルアリーナの場合は、対戦相手もSKBゲージが考慮されます。 おでかけやイベントボス(アリーナ含む)の場合は相手のSKBゲージは0となります。 効果量の計算方法 計算に使用する攻撃・HP上昇率は、キズナ報酬、リーダー効果、スキル、秘技のものです 計算に使用する軽減率、軽減ダウン率、攻撃ダウン率は、リーダー効果、スキル、秘技のものです 100%を1として記述します(例:53% → 0.53) [ ] で囲まれた値は小数点以下を切り捨てます 攻撃アップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] + [素の値 × 秘技1] + [素の値 × 秘技2] + ... + [素の値 × 秘技n] ※攻撃アップ秘技による攻撃力上昇分は、属性の有利不利やクリティカル攻撃による補正を受けません。 HPアップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] ダメージ軽減 合計軽減率 = 1 − (1 − 軽減率1) × (1 − 軽減率2) × ... × (1 − 軽減率n) ライン軽減率 = ライン内の軽減率の平均 軽減ダウン 合計軽減ダウン率 = 1 − (1 − 軽減ダウン率1) × (1 − 軽減ダウン率2) × ... × (1 − 軽減ダウン率n) 合計軽減率 = 元の軽減率 × 合計軽減ダウン率 攻撃ダウン 合計攻撃ダウン率 = 1 − (1 − 攻撃ダウン率1) × (1 − 攻撃ダウン率2) × ... × (1 − 攻撃ダウン率n) 攻撃力 = 攻撃アップ効果適用後の攻撃力 × (1 − 合計攻撃ダウン率) (※推測。要検証) ダメージ計算式 直接攻撃・おまけ攻撃 ダメージ = [([キズナ補正・スキル・リーダー効果のみの攻撃力 × 属性・クリティカル補正 × おまけ攻撃率] + 攻撃アップ秘技による攻撃力増分) × ランダム補正 × (1 - 軽減率) × クリティカル防御補正] 属性・クリティカル補正 有利属性 1.5 同属性 1.0 不利属性 0.5 クリティカル(属性不問) 2.0 おまけ攻撃率 おまけ攻撃の場合はおまけ攻撃の率、おまけ攻撃でない場合は1.0 ランダム補正 0.90〜1.10、0.01刻み クリティカル防御補正 発動すれば0.5、しなければ1.0 [ ] はガウス記号。 攻撃ダウン秘技による影響は未解析。 %ダメージ秘技 ダメージ = [総合的な攻撃力 × %ダメージ攻撃率] [ ] はガウス記号。 秘技の発動順 相手の秘技は戦闘画面の向かって右側から発動します。 ただし、デッキ編成画面で見た場合は左側から発動します。 (デッキ編成画面と戦闘画面の防御側とでは表示順が反転しています) 回復秘技が同ラインに複数ある場合、 先に発動した秘技によりHPが半分を超えると、 以降の回復秘技は発動しません。 回復リーダー効果によりHPが半分を超えた場合も同様です。 攻撃力アップ秘技と%ダメージ秘技が同ラインにある場合、 先に攻撃力アップ秘技が発動した場合は その効果が%ダメージ秘技に乗ります。
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ストーンエイジ StoneAge どんなゲームか プレイヤー数2~4人。プレイ時間:15分~1時間半(プレイ人数による)。 人員や資源の確保をしつつ、限られた数の建物やカードを獲得して、 ゲーム終了時の獲得ポイントを競うターン制の個人戦ゲーム。 ゲーム進行 名前にマークがついたものから始まる。 ↓ 開始時人員は5人から始まるので、人員5人を目当ての資源やカードにあわせ必要な人数を割り振る。 (一つの資源やカード・建物に割り振ると、人員の数に関わらず、次のプレイヤーへターンが移動する。) ↓ 全てのプレイヤーが手持ちの人員を全て割り振ると、 最初のターンの者から、配置した人員をクリックすることで、資源や建物を得ることができる。 資源の獲得のためにはサイコロを振る。(計算方法については後述する) ↓ 建物あるいはカードが充分に補充できなくなるとゲーム終了。 ↓ 全プレイヤーの獲得得点で勝敗が決まる。 ゲーム画面 1 資源。 左から木(3)、レンガ(4)、鉄(5)、金の順(6)。()内の数字は資源獲得のための賽の目数。 資源の計算方法 例:図のように木(3)に人員4人を割り振った場合の計算。 4人割り振ったため、サイコロを4つ振ることができ、出目の和の総計から3を割った数木が獲得できる。 サイコロの出目が[3・3・4・6]だった場合は、 (3+3+4+6)/3=5あまり1 あまりは切り捨てられるので5本の木を獲得できる。 ※各資源については、人員7人までしかおくことができない。 すでに何人か人員がいる場合は、おける人員数が限られてしまったり、(例えば3人すでに置かれていたら4人しか置けない) プレイヤーが2名での対戦時では、1人でも置かれていると相手は置くことができなかったりする。 2 食料。 上述の資源と同様に、人員に応じてサイコロ数を振り、2で割った数を出す。 資源と異なるのは、上限人数がないので、人員が置けないということにはならず、奪い合いにはならない。 3 生活を支える礎。 a:石斧を+1獲得する。石斧の効果は、サイコロの出目に補正値を毎ターンつけることができる。 ストックは+1+1+1と3枠まででき、石斧を4つ以上獲得した場合、+2+1+1と増えていく。 ただし、カードで獲得した一時的な石斧(+2や+4など)は、別枠として獲得し、一度使うとなくなる。 b 畑+1を獲得する。畑の効果は、人数に応じて消費される食料の替りとして、毎ターン消費される。 人員5人いた場合、5食料減るが、畑が1あった場合、4食料で済ますことができる。 c:子作り。 人員+1することができる。他の礎と異なり、2名必要となる。 4 建物。 プレイヤー数に応じて枠数が異なる。画面はプレイヤー数4名なので4枠。 7枚の建物カードどれか一つでも0枚になるとゲーム終了。 左から4番目の建物の、4とかかれているのは、 木、レンガ、鉄、金から1つずつ、計4種類出すことで交換することができる。 建物の獲得点数は、差し出した資源の割り数に因っているため、 木(3)+レンガ(4)+鉄(5)+金(6)=18点 5 カード。 [あ]の下にある4つのマークは、どの資源でも良いから4つと交換することができることを表している。 左から4、3、2、1つずつであり、一つカードがなくなれば左から右に移動され、カードが左から最補充される。 カードは4枚が必ず場においておかなければならず、カードが最補充できなくなればゲーム終了。つまり残りカード数が3枚以下になった時点で終了。 [い]カードの絵柄は上段と下段に別れており、[い]は上段に位置する。 ここでは鉄を一つ獲得できることを表している。 [う]カードの下段。このカードの絵柄では、ゲーム終了時の畑1つにつき1点獲得することができる。 右隣の人マークに二人いる絵はゲーム終了の人員数につき二点獲得することを意味する。 [え]カードの下段。遺物。 遺物は、様々な種類があり、集めれば集めるほど、ゲーム終了時の点数が溜まる。(点数計算は私もわからないので誰か詳しい人編集お願いします…) ※これ以外にも、どの資源も獲得できるオールマイティーカードもある。(画像集められた人いましたら編集してください) ※おおまかなカードの種類はこの図に描いてある感じだが、絵をみればなんとなくわかる。(画像集められた人いましたら編集してください) 6 プレイヤーデータ。 今現在持っている資源、石斧、畑、人員、食料の数、それと[A]建物の点数が表示される。 ※注意が必要なのは、[A]には建物の点数しか表示されないため、最終得点は自分で把握しておかなければならない。 ペナルティやその他の得点事項等 ※ペナルティ 人員数に応じて、食料が消費されるが、 足りない場合は、現在持っている資源を食料の代わりに消費する(木や鉄を食べる!?)か、 10点するかを選ぶことができる。 ※その他の得点事項 ゲーム終了時に持っていた資源1つにつき、種類を問わず1点となる。ただし食料は得点にならない。 ※選び終わると、「ウガ」と音がなるが、ターン交代が他ゲームほど分かりにくいので注意が必要。 このゲームの楽しさ いかに相手に有利な礎や建物・カードをとらせずに配置していくかが肝の意地悪ゲーム。 取りたかったカードが取れなかったはがゆさに絶えながら、 サイコロの出目次第だが、クライマックスにワンチャンしかける駆け引きが熱い。